如果是你,会选择哪种VR设备?

2016年07月15日 11:00:45 来源 : VR网 作者 : boluo

根据 SuperData Research 本月发布的报告指出,亚洲大量的智能手机用户本年度将推动区域内移动虚拟现实VR)设备的销售。

 

报告还指出,全球 3/4 的早期 VR 体验者均是使用智能手机来获得首次 VR 体验。同时预计今年将售出总共 2700 万移动头戴设备,其中大部分设计轻薄,例如 Google Cardboard 及其配套设备。这些头戴设备价格便宜,不需要使用高级电脑,入门门槛低。

SuperData Research 指出,今年全球 VR 市场将盈利 35 亿美元,用户将达到 550 万人。就目前来看,在 VR 游戏市场上,欧洲消费水平最高,销售总额达到 19 亿美元;其次是北美地区共 15 亿美元。尽管亚洲只以 11 亿美元排在第三位,但 2017 年开始,亚洲将拥有 25 亿智能手机用户及全球超过一半的 VR 用户,庞大的用户基数能够直接决定市场走向。同时到了 2018 年,全球 VR 市场估值将达 123 亿美元。

 

Stephanie Llamas 和 Angelo Ngai 分别是 SuperData Research 的消费者研究总监和 VR 研究员,他们表示高端个人电脑和游戏主机的销量则会在未来几年内大规模增长。Angelo Ngai 在报告中指出:“ 消费者首先会尝试用智能手机进行 VR 体验,然后才会花钱买更昂贵的设备。第一波低端产品过后,个人电脑和主机将会卖得更好。”

同时,调查显示美国 1/3 的消费者愿意购买 PlayStation 的 VR 头戴设备,13%说对 Oculus Rift 感兴趣。今年谷歌推出的入门设备 Goggle Cardboard 将在所有 VR 设备销售中独占鳌头,占所有头戴设备销量的 71%。第二位将是个人电脑系统平台,包括 Oculus Rift 和 HTC Vive,届时预计有 250 万用户。优质移动 VR 设备,如三星推出的 Samsung Gear VR,将排名第三,拥有 7%的用户。5%的用户则会选择 PlayStation VR 这样的游戏主机设备。

游戏主机设备用户花钱最多

虽然移动端头戴设备和配套设备销量遥遥领先,但由于价格低廉,移动市场整体利润比例不高。

总体来说,游戏发烧友平均愿意花 304 美元为 VR 体验买单,比休闲玩家高出 29%。同时,现有游戏主机得销量告诉我们该平台有 19%的用户愿意为 VR 体验花费 400 美元,而只有 10%的个人电脑用户能接受这么高的价格。

由此可见,由于西方市场有更多的 VR 用户使用个人电脑及游戏主机,西方市场才有 VR 设备利润的最大增值空间。

而在年龄差方面,报告指出,中年用户愿意投入更多金钱购买高端设备:美国 35 到 54 岁的用户平均愿意花 288 美元购买硬件设备。虽然年轻用户手头没有那么宽松,他们也对 VR 体验很感兴趣。随着未来硬件价格的降低,年轻用户将会继续推动市场增长。74%的 18 岁以下美国青少年平均愿意在 VR 体验上花费 233 美元。

对于 VR 游戏类型的选择上,SuperData 研究指出 62%的美国用户表示主要喜欢动作类游戏,58%的用户则喜欢冒险类游戏。游戏以外,电影和电视占非游戏类应用的 41%,排第一位;然后是是探索类应用,占 36%;第三位则是旅游类节目,占 30%。第四、五位的分别是社交应用,占 29%及购物应用,占 22%。游戏外的虚拟现实体验将主要由 Destination British,Canada, Visualize  和 Altspace VR 提供。

另外,二十一世纪福克斯公司和狮门影业公司将首先与 Oculus 合作,推出长篇电影。对此调查显示,有 20%的观众对此感兴趣。

独立厂商引领潮流

研究表明,由于大型厂商对 VR 产业多依旧持观望态度,不少小型独立工作室正积极开发多种应用程序。独立游戏内容生产商,例如 Reload Studios, World War Toon, Darkfield Infiltrator  及 Proton Pulse 在内容上占有优势地位,而 Alien, Isolation, Minecraft 和 Eve 则支持大企业的内容生产。

尽管 Take Two 和 Activision 这样的大公司暗示将大额投资 VR 产业,不少人仍在观望资金流入后的市场表现。

VR 市场未来一片光明,目前已吸引了大量投资。过去三年内,该市场就已吸收了 61 亿美元投资,其中头戴设备占投资的 60%;游戏应用开发第二,占 30%;剩下的其中有 4%的资金则流入了摄像技术行业。

 

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