新年第一会观后感:线下VR体验店需要这样的游戏作品

2017年01月10日 14:09:32 来源 : VR网 作者 : boluo

  目前国内究竟有多少家线下VR体验店,谁也说不清楚。除了真正有店面的体验店之外,最近还出现了一种全新的业态:开在自己家中的体验店。线下VR体验店作为最简单直接的体验VR技术的场所,体验项目当然是以游戏为主。然而那些大型的体感设备成本很高,并不是所有的店主都会使用。与之相比,HTC Vive加上一些VR游戏,是很多店主和玩家的首选。

新年第一会观后感:线下VR体验店需要这样的游戏作品

  那么,究竟什么样的VR游戏作品才适合体验店呢?来体验店的玩家朋友们更青睐什么类型的VR游戏呢?在近日由新浪VR主办的新年第一会:行业趋势及变现之路分享会中,一些来自游戏开发商和线下体验店行业的大咖们分享了自己的看法。

  这次活动的举办地选在了位于北京“鸟巢”脚下的万通融汇虚拟现实体验馆,这里是国内最大的虚拟现实体验馆,除了种类众多的VR体验项目之外,这里还有4D全息演艺、AR科技互动专区、3D美术馆等等设施。搞多元化经营,是这家体验店能够盈利的重要举措。抉择科技的CEO吴昊分享了自己对当前线下VR体验店的一些看法。根据抉择在多年以来的线下实体娱乐经验,他认为目前VR体验店的体验者以儿童和女性为主,体验的游戏的内容大多是射击游戏和儿童类体验项目。那些大型的体感载具反而并不是多受欢迎。

新年第一会观后感:线下VR体验店需要这样的游戏作品

  至于本文要谈论的重点,即线下VR体验店的游戏内容如何选择,小编觉得易见VR商务总监李鹤的分享很值得各位体验店主和游戏开发商参考。VR网小编在此整理如下:

  首先,李鹤认为,虽然VR游戏一般面向的是男性玩家,但是在实际运营过程中,落地最好的却是女性和儿童玩家,因此,易见VR研发了十几款专门面向女性和儿童的游戏。主要用在蛋椅类设备上。在实际运营中,一台蛋椅每天的收入是HTC Vive的几倍,但需要的店员却不足HTC Vive设备的一半。但是,尝鲜之后,顾客流量会下滑,因为蛋椅这种体验项目并不值得复购。

  2017年会是VR内容爆发的一年,目前并没有出现复购率高的游戏作品,或者说是现象级内容,VR想要迎来爆发的话,就必须迎合这种需求。目前全国4000家开在商城的体验店只有不到20%盈利,主要就是因为还没有一款游戏能够让玩家愿意复购。

  所以,大家必须要对线下VR体验店所需要的游戏内容有足够的了解,在这里以几款有代表性的作品进行了分析。

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  首先,李鹤提到了由酷咔数字开发的《雇佣兵》。这家公司在12月10日宣布拿到了数千万人民币的PRE-A轮融资。其实这款游戏的质量并不是多高,但是简单易上手,而且使用切场景的方式,巧妙地避免了眩晕。与之相比,号称VR版的守望先锋的《Raw Data》虽然在Steam平台上赚得盆满钵满,但在线下体验店的表现却不如《雇佣兵》。正所谓:武功再好也怕菜刀。

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  其次是《英雄萨姆》,这也是一款在线下体验店爆火的VR游戏,这款游戏崇尚暴力美学,玩法简单粗暴,音效和视觉效果营造的沉浸感很强,这也是很适合线下体验店的一种游戏类型。并且李鹤认为,早期的VR游戏就应该这样,这就是认准了当前形势的VR游戏代表作。

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  还有一种适合线下体验店的游戏类型,那就是休闲搞笑类VR游戏,这样的游戏目前还是个空白。像是《Job Simulator》这款游戏,虽然开发之初厂商并没有想用来娱乐,但网友却把这款游戏玩出了花样,截至1月7日该游戏的累积销售额突破300万美元,游戏视频在YouTube的观看次数突破2.5亿次。这对于VR游戏开发商来说也是一个值得关注的方向。

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  总之,市场早期对VR游戏的需求主要有:前奏要短,快速进入高潮,操作简单,玩法清晰,避免高速移动,避免眩晕,重视女性及儿童市场。以上几款游戏之所以会在线下VR体验体验店火爆,就是因为符合这些市场需求。

  《雇佣兵》:通过切场景的方式放弃移动,巧妙的规避了眩晕又兼顾沉浸感,最佳沉浸奖名至实归,一款接地气的国产VR游戏作品。

  《Raw Data》:故事完整,细节到位,代入感很强,放弃了大范围移动,以传送的形式避免眩晕,将篇幅恢弘的内容限定在小场景里。

  《英雄萨姆》:站桩防守,抢滩登陆,放弃巧思,规避眩晕等因硬件设备产生的缺陷,重心放在让人玩起来爽翻的暴力美学上,在怪物,枪械道具和场景上狠下功夫,最终效果惊人。让人玩起来上瘾。

  《Job Simulator》:自由度大,好好的模拟游戏被玩家玩成了搞笑游戏在网上以视频形式病毒式传播。

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  至于游戏开发商如何应对这一形势,李鹤认为开发VR游戏不能闭门造车,要多走出去,多观察用户,了解市场。

  首先,李鹤认为互联星梦的模式很值得借鉴,这家公司的游戏作品巧妙利用设备,开足脑洞,结合IP跨界联动,并且在国际国内参加了很多的开发者大赛,收获颇丰,资本也青睐这样的公司。

  其次还可以参考庞际网络和大河有渔的模式。庞际网络蹲点线下研究用户群体,其游戏作品精准定位休闲与竞技,先从核心玩法下手,取得了很大的成功,而大河有渔则是标准化管理、模块化制作、流水线生产,从休闲游戏入手,也是一个好办法。

  至于游戏的营销手段,可以采用如下方式:线下行业沙龙,线上微信群组,海外发行,国内体验店相结合,新媒体,微博和公众号朋友圈推广,参与各种奖项评选,比如VRCORE这样的内容大赛等。

新年第一会观后感:线下VR体验店需要这样的游戏作品

  最后,他认为,去年的VR行业变现有问题,VR的每个细分领域都应该有所得才是趋势。接下来VR内容会产生两极分化,一类是轻度化,社交化的游戏,比如电子宠物和养成类游戏,或者融合AR技术的社交游戏,比如《龙与地下城》和育碧的《狼人杀》这样的社交属性游戏。而另一类是高质量,强对抗的竞技类游戏。

  小编认为,一线从业人员对行业的分析更加符合市场现状,相比大篇幅堆数据的分析报告也更加具有实际价值,小编希望在今后会有更多的VR行业从业者与大家分享自己的观点。

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